Quick, Draw!

Quick Draw ist nicht nur ein Programm mit dem "künstliche Intelligenz" und "maschinelles Lernen" im Unterricht thematisiert und veranschaulicht werden kann, sondern auch eine witzige Spielerei. Wenn Sie 120 Sekunden Zeit haben, dann probieren Sie es aus!

Steckbrief

URL quickdraw.withgoogle.com
Typ Zeichenprogramm
Hersteller Made with some friends from Google
System Browser am Computer, Smartphone oder Tablet
Sprache EN
Zugang kein Login
Preis kostenlos
Zielgruppe ab dem Kindergarten
Spezielle Vorkenntnisse keine
Fächer Informatik, Bildnerische Erziehung, Ethik, Deutsch, Geschichte, Medienbildung

Funktionsweise

Um das Programm zu starten, öffnen Sie einfach die Webseite von Quick Draw und beginnen mit einem Klick auf "Let's Draw!". Das Spiel fordert Sie nun auf, sechs bestimmte Objekte zu zeichnen. Pro Objekt stehen 20 Sekunden zur Verfügung. Während Sie zeichnen, versucht ein Algorithmus in Echtzeit zu erraten, was das Gezeichnete darstellen soll. Die Vermutungen werden mittels Computerstimme ausgegeben. Nicht immer erkennt das Tool, was gezeichnet wurde. 

Sobald Sie mit allen Aufgaben fertig sind, zeigt das Programm, wie andere Personen die Objekte gezeichnet haben. So kann man sehen, wie der Algorithmus zu den Vermutungen kam, denn es wird das Gezeichnete mit dem Gekritzel der anderen Spieler verglichen. Daher spielt es keine Rolle, wie gut Sie zeichnen können, sondern es ist ausschlaggebend, wie viele Personen das Programm ausprobieren. Je mehr Leute das Tool verwenden, desto mehr Beispiele für jedes Objekt sieht der Computer und desto mehr wird das Programm lernen. Somit steigert sich auch die Genauigkeit beim Erraten der Zeichnungen.

Wie das genau funktioniert erklären die Entwickler in diesem Video:

Flash ist Pflicht!

Möglichkeiten für den Unterricht

Nach dem Ausprobieren des Programmes können folgende Fragen besprochen werden:

  • Warum ist es wichtig, dass möglichst viele Leute das Programm nutzen?
  • Wurden manche deiner Zeichnungen nicht erkannt? Woran liegt das? Was hättest du anders zeichnen müssen?
  • Stelle Google vor eine Herausforderung: Fallen dir zu den einzelnen Zeichenaufträgen Darstellungsmöglichkeiten ein, die das Programm noch nicht kennt?
  • Vergleiche die Funktion von "Quick Draw" mit einer Schrifterkennungssoftware (z.B. auf Tablets oder interaktiven Whiteboards). 

Quick Draw ist ein anschauliches Beispiel für künstliche neuronale Netzwerke, welche einen Zweig der Künstlichen Intelligenz darstellen. Um die technische und gesellschaftliche Dimension des Themas "Künstliche Intelligenz" zu vermitteln, können die SchülerInnen nach dem Analysieren des Webtools Antworten auf nachstehende Fragen finden:

  • Was bedeutet Künstliche Intelligenz für dich?
  • Wo begegnet uns Künstliche Intelligenz im Alltag?
  • In welchen Bereichen ist der Einsatz von Künstlicher Intelligenz vorteilhaft und wo kann sie negative Auswirkungen haben?
  • Kann eine Maschine mit Künstlicher Intelligenz das Gleiche wie ein Mensch leisten?
  • Kennst du Spielfilme, in denen Künstliche Intelligenz ein Thema ist? (z.B. Matrix, Terminator, I Robot, A. I. - Künstliche Intelligenz, Star Wars)
    Wird darin diese neue Computertechnologie als Angst machend oder als hilfreich dargestellt? Welche Auswirkungen könnte das auf die gesellschaftliche Einstellung zu Künstlicher Intelligenz haben?
  • Es gibt vom Europäischen Parlament eine Empfehlung an die EU-Kommission über rechtliche Regelungen für Roboter. Welche Gesetze sollte es deiner Meinung nach für Roboter mit Künstlicher Intelligenz geben? Denke dabei auch an den Einsatz von intelligenten Robotern in der Arbeitswelt und in sozialen Einrichtungen.

Unterrichtsideen und weiterführende Informationen:

Ein Blick auf Quick Draw...

Das Programm gibt vor, welches Objekt gezeichnet werden soll.
Während des Zeichnens sieht man im unteren Bereich die Vermutungen des Computers. Das sollte ein Engel werden.
Nachdem alle sechs Objekte gezeichnet worden sind, sieht man die persönlichen Werke im Überblick.
Hier sieht man eine Krabbe, die nicht als solche erkannt wurde. Der Computer hat sie einem Frosch, einer Wasserschildkröte oder einem Bären zugeordnet.

Bilder: Screenshots von https://quickdraw.withgoogle.com